Livello 2: Giocare informato

Errori di ragionamento nelle scommesse: dalla fallacia dello scommettitore alle quasi-vincite

Sei errori di ragionamento che portano a giocare di più e peggio, ognuno con un esempio concreto: dal “deve uscire” al “ci sono andato vicino”.

Redazione Quotario, aggiornata il

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La fallacia dello scommettitore è l'idea che un esito "debba" arrivare perché manca da tanto. È il più noto degli errori di ragionamento che portano a giocare di più e peggio. Gli altri sono rincorrere le perdite, l'illusione di controllo, il bias del tifoso, la memoria che trattiene le vincite e scarta le perdite, le quasi-vincite. Ognuno ha un esempio concreto e un modo per riconoscerlo.

La fallacia dello scommettitore

Alla roulette europea ci sono 18 caselle rosse, 18 nere e lo zero. La probabilità del rosso a ogni giro è 18 / 37 = 48,65%. Dopo 10 neri di fila è ancora 48,65%. La pallina non ricorda i giri precedenti: ogni giro è indipendente.

Nel calcio lo stesso errore prende altre forme. "L'Under è uscito 5 volte di fila, ora tocca all'Over." "Non vince da 6 partite, prima o poi deve vincere." Le partite non sono giri di roulette: la forza delle squadre, gli infortuni e il calendario contano. Ma la serie in sé non crea nessun credito. Un risultato non diventa più probabile perché manca da tanto.

Esiste anche l'errore opposto, la mano calda: "ha vinto le ultime 4, continuerà". Anche qui conta la squadra, non la serie.

Rincorrere le perdite

Rincorrere le perdite vuol dire alzare gli importi per tornare in pari. Esempio con quota 2,00 (valori di esempio): perdi 10 euro e ne giochi 20 per recuperare. Perdi anche quelli e ne giochi 40, poi 80, poi 160.

Dopo 5 giocate perse di fila hai perso 10 + 20 + 40 + 80 + 160 = 310 euro. Per recuperarli tutti e chiudere avanti di 10 euro, la sesta giocata deve essere da 320 euro: se va bene restituisce 640 euro, cioè i 320 giocati più 320.

Cinque sconfitte di fila sembrano improbabili. Con una quota 2,00 e una probabilità reale del 48% (sotto il 50% per via del margine), capitano con probabilità 0,52 elevato alla quinta, cioè circa il 3,8%. Su molte serie, prima o poi succede. E quando succede, l'importo richiesto supera il budget.

Rincorrere le perdite è anche uno dei segnali del disturbo da gioco d'azzardo (DGA), descritti nella lezione sui segnali del disturbo da gioco.

L'illusione di controllo

È la convinzione di poter influire su un risultato che dipende in gran parte dal caso. Esempio: due schedine con la stessa quota totale. La prima l'hai costruita dopo due ore di analisi, la seconda è stata scelta a caso. La prima sembra più probabile. Non lo è per forza: lo studio aiuta a capire le quote, ma non controlla un rimpallo, un'espulsione o un rigore al novantesimo.

L'illusione cresce quando si fa qualcosa di attivo: scegliere da sé, seguire la partita in diretta, giocare in live a ogni azione. Agire dà la sensazione di decidere il risultato. Il risultato lo decide il campo.

Il bias del tifoso

Chi tifa per una squadra tende a sopravvalutarla. Esempio (valori di esempio): la tua squadra è a quota 2,50, cioè una probabilità implicita del 40%. Se ti sembra che vinca più di una volta su due, la tua stima si è staccata dal mercato di 10 punti e passa. Può succedere che il mercato sbagli, ma è molto più frequente che sbagli il tifo.

Il bias funziona anche al contrario: c'è chi gioca contro la propria squadra "per consolarsi se perde". Anche questa è una giocata decisa dal tifo, non dai numeri.

Ricordare le vincite e dimenticare le perdite

La memoria non tiene i conti. Una multipla vinta da 120 euro si ricorda per mesi, dodici giocate perse da 10 euro si dimenticano in una settimana.

Esempio (valori di esempio): in tre mesi fai 40 giocate da 10 euro, 400 euro in tutto, e ti tornano 310 euro di vincite. Il saldo è meno 90 euro. Il ricordo che resta è "ho vinto 120 euro con una multipla". Senza un registro, l'impressione è di essere quasi in pari.

L'unico rimedio è scrivere tutto, vincite e perdite, come spiega la lezione sul diario delle giocate.

Le quasi-vincite

Una multipla da 10 eventi persa per un solo evento sembra quasi vinta. I numeri dicono altro.

Supponi 10 eventi, ognuno con il 60% di probabilità di verificarsi (valori di esempio, eventi indipendenti):

Esito della multiplaProbabilità
Tutti e 10 gli eventi giusti0,60%
Esattamente 9 giusti su 104,03%

Perdere per un solo evento è circa 6,7 volte più frequente che vincere. La quasi-vincita non è un segnale di essere vicini: è uno dei risultati più comuni di una multipla lunga. Quanto costa davvero allungare la schedina lo spiega la lezione sul costo della multipla.

Il problema è che il "per poco" si vive come una mezza vittoria, e spinge a riprovare subito.

Come riconoscerli quando succedono

Questi errori si sentono più che vedersi. Alcune frasi da notare quando le pensi:

  • "Deve uscire", "è in ritardo": fallacia dello scommettitore.
  • "Recupero con la prossima": rincorrere le perdite.
  • "Questa l'ho studiata bene, non può andare male": illusione di controllo.
  • "Ci sono andato vicino": quasi-vincita.

Un budget fissato prima e non modificato dopo una perdita è la difesa più semplice contro tutti questi errori insieme.

Cosa ricordare

  1. Negli eventi indipendenti il passato non cambia la probabilità del colpo successivo.
  2. Rincorrere le perdite fa crescere gli importi, non le probabilità, ed è un segnale del DGA.
  3. Studiare aiuta a capire le quote, non a controllare il risultato; il tifo sposta la stima, non la partita.
  4. La memoria trattiene le vincite: solo un registro scritto dice il saldo vero.
  5. In una multipla lunga perdere per un evento è molto più frequente che vincerla.

Verifica

  1. 1.Alla roulette europea è uscito il nero 10 volte di fila. Qual è la probabilità del rosso al giro successivo?

  2. 2.Hai perso tre schedine di fila e giochi la quarta con un importo doppio per tornare in pari. Che errore è?

  3. 3.Una multipla da 10 eventi è persa per un solo evento. Cosa ti dice?

Domande frequenti

Cos'è la fallacia dello scommettitore?

È l'idea che un esito diventi più probabile perché non si verifica da tanto, o meno probabile perché si è appena verificato. Negli eventi indipendenti, come i giri di una roulette, il passato non cambia la probabilità del colpo successivo.

Perché rincorrere le perdite è pericoloso?

Perché ogni tentativo di recupero richiede importi più alti, mentre le probabilità restano le stesse. Rincorrere le perdite è anche uno dei segnali del disturbo da gioco d'azzardo (DGA).

Cosa sono le quasi-vincite?

Sono le giocate perse per poco, come una multipla saltata per un solo evento. Danno la sensazione di essere vicini alla vincita, ma in una multipla lunga perdere per un evento è molto più frequente che vincerla.