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Tipi di scommesse sul calcio: tutti i mercati spiegati

Quindici mercati del calcio spiegati uno per uno: cosa si pronostica, un esempio con il risultato e le regole che decidono come viene pagata la giocata.

Redazione Quotario, aggiornato il

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In questa guida
  1. Tre regole che valgono per tutti i mercati
  2. 1X2: il risultato finale
  3. Doppia chance: due esiti su tre
  4. Draw No Bet: il pareggio rimborsa
  5. Under/Over: quanti gol in tutto
  6. Goal/No Goal: segnano entrambe?
  7. Multigol: un intervallo di gol
  8. Handicap europeo: gol di vantaggio prima del fischio
  9. Handicap asiatico: niente pareggio, possibili mezzi rimborsi
  10. Risultato esatto: il punteggio preciso
  11. Parziale/Finale: intervallo e fischio finale
  12. Combo: due esiti della stessa partita
  13. Marcatori: chi segna
  14. Corner e cartellini
  15. Antepost: le scommesse a lungo termine
  16. Scommesse live: durante la partita
  17. Tabella riassuntiva dei mercati
  18. Singola, multipla e sistema
  19. Riepilogo

Le scommesse sul calcio si dividono in mercati: ogni mercato è una domanda sulla partita (chi vince, quanti gol, chi segna) con un elenco chiuso di risposte possibili, gli esiti. I più usati sono 1X2, doppia chance, Under/Over e Goal/No Goal; poi vengono Multigol, handicap, risultato esatto, combo e marcatori. Qui sotto trovi tutti i mercati principali, con un esempio per ciascuno e il link alla guida dedicata.

Indice delle guide ai mercati

Tre regole che valgono per tutti i mercati

Prima dei singoli mercati, tre regole del regolamento delle scommesse a quota fissa (DM 1 agosto 2022 n. 145) che si applicano a quasi tutto.

  1. Conta il 90° più il recupero (articolo 4, comma 4). Se il mercato non dice altro, l'esito si decide al termine dei tempi regolamentari, recupero compreso. Supplementari e rigori restano fuori.
  2. La prima squadra è quella di casa (articolo 5, comma 3). In "Squadra A - Squadra B" la prima è considerata la squadra ospitante, anche in campo neutro. Il segno 1 si riferisce sempre a lei.
  3. Se il risultato non è fra gli esiti previsti, la giocata torna indietro (articolo 10, comma 6). È il principio che sta dietro al Draw No Bet e all'handicap asiatico: quando il mercato non contempla il risultato uscito, l'importo viene restituito.

C'è poi la regola dei rinvii: se la partita non si gioca entro 3 giorni dalla data prevista, la giocata va a rimborso, e in multipla quell'evento vale 1,00. I dettagli sono nella guida sulla partita rinviata o sospesa.

1X2: il risultato finale

È il mercato base, quello della schedina del Totocalcio. Tre esiti:

  • 1: vince la squadra di casa
  • X: pareggio
  • 2: vince la squadra ospite

Valori di esempio per una partita qualsiasi:

EsitoQuota di esempioProbabilità implicita
12,1047,6%
X3,4029,4%
23,6027,8%
Totale104,8%

La probabilità implicita è 100 diviso la quota. La somma supera il 100%: quei 4,8 punti in più sono il margine del sito, spiegato nella guida su come funzionano le quote delle scommesse. Lo stesso mercato esiste anche per il solo primo tempo e per il solo secondo tempo.

Doppia chance: due esiti su tre

La doppia chance copre due dei tre esiti dell'1X2 con una sola giocata:

  • 1X: vince la squadra di casa oppure pareggio
  • X2: pareggio oppure vince la squadra ospite
  • 12: vince una delle due, cioè non finisce in pareggio

Alcuni siti la chiamano doppia chance IN (1X), OUT (X2) e IN/OUT (12). Coprire due esiti alza la probabilità e quindi abbassa la quota: se l'1 dell'esempio sopra vale 2,10, l'1X si troverà intorno a 1,30 (valore di esempio). Con l'1X e una partita finita 0-0, la giocata vince; con 0-1 è persa. Tutti i casi nella guida alla doppia chance.

Draw No Bet: il pareggio rimborsa

Con il Draw No Bet (DNB, "pareggio nessuna scommessa") si sceglie una delle due squadre. Se vince, la giocata è pagata; se pareggia, l'importo viene restituito; se perde, la giocata è persa. Su alcuni siti il mercato si chiama "rimborso in caso di parità".

Esempio con 10 euro sull'1 DNB a quota 1,55 (valore di esempio):

RisultatoCosa succedeImporto restituito
2-0Vinta15,50 euro
1-1Rimborso10,00 euro
0-1Persa0

La differenza con la doppia chance 1X: lì il pareggio fa vincere, qui fa solo riavere la puntata. Per questo la quota del DNB è più alta. Approfondimento nella guida al Draw No Bet.

Under/Over: quanti gol in tutto

L'Under/Over chiede se i gol totali della partita staranno sotto (Under) o sopra (Over) una soglia con il mezzo punto, così il pareggio non esiste.

  • Over 2,5: almeno 3 gol in totale (2-1, 3-0, 2-2...)
  • Under 2,5: al massimo 2 gol (0-0, 1-0, 1-1, 2-0)
  • Over 1,5: almeno 2 gol
  • Under 3,5: al massimo 3 gol

Le soglie più comuni vanno da 0,5 a 4,5, e lo stesso mercato esiste per primo tempo, secondo tempo, singola squadra, corner e cartellini. Ogni linea, con la tabella risultato per risultato, è nella guida su Under e Over.

Goal/No Goal: segnano entrambe?

Il Goal (GG) si verifica se entrambe le squadre segnano almeno un gol, il No Goal (NG) se almeno una resta a zero. Non conta chi vince né quanti gol si segnano: 1-1 è Goal, 4-0 è No Goal. L'autogol vale come gol della squadra avversaria di chi lo segna.

L'errore più comune è confonderlo con l'Under/Over: un 1-1 è Goal ma Under 2,5. Esempi, autogol e combinazioni nella guida al Goal/No Goal.

Multigol: un intervallo di gol

Il Multigol vince se i gol totali cadono dentro un intervallo, estremi compresi. Con il Multigol 1-3, un 2-1 vince (3 gol), un 3-1 perde (4 gol), uno 0-0 perde.

MultigolGol totali che lo fanno vincere
1-21 o 2
1-31, 2 o 3
2-42, 3 o 4
1-4da 1 a 4

Rispetto all'Under/Over, il Multigol chiude la fascia da entrambi i lati: non basta superare una soglia, bisogna anche non superarne un'altra. Esistono anche le versioni per squadra (Multigol casa, Multigol ospite) e per tempo. Tutte le fasce nella guida al Multigol.

Handicap europeo: gol di vantaggio prima del fischio

L'handicap europeo aggiunge o toglie gol a una squadra prima dell'inizio. Il risultato del campo viene corretto con l'handicap e poi si legge come un normale 1X2, con tre esiti: 1 handicap, X handicap e 2 handicap.

Esempio: squadra di casa con handicap -1.

Risultato del campoRisultato con l'handicapEsito
3-12-11 handicap
2-11-1X handicap
1-10-12 handicap

Con l'handicap -1 la squadra di casa deve vincere con almeno due gol di scarto perché esca l'1 handicap. Una vittoria di un solo gol fa uscire la X. Tutte le linee nella guida all'handicap nelle scommesse.

Handicap asiatico: niente pareggio, possibili mezzi rimborsi

L'handicap asiatico toglie di mezzo il pareggio: gli esiti sono solo due, 1 e 2. Le linee possono essere:

  • Mezzo punto (-0,5, +1,5): il pareggio corretto non può esistere, la giocata è vinta o persa.
  • Intere (0, -1, +1): se il risultato corretto è un pareggio, l'importo viene restituito. L'handicap 0 equivale al Draw No Bet.
  • Quarti (-0,25, -0,75): la puntata si divide a metà sulle due linee vicine. Il -0,25 è metà sullo 0 e metà sul -0,5.

Esempio con 10 euro sulla squadra di casa -0,25 a quota 1,90 (valore di esempio):

RisultatoMetà su 0 (5 euro)Metà su -0,5 (5 euro)Totale restituito
Vittoria9,509,5019,00 euro
Pareggio5,00 (rimborso)05,00 euro
Sconfitta000

Il regolamento italiano chiama questo meccanismo tipologia di scommessa "composta": la posta si divide fra le scommesse che la compongono e la quota finale, troncata al terzo decimale, può risultare anche inferiore a 1 (DM 145/2022, articolo 4, comma 2). Nelle versioni live, in almeno un regolamento contano solo i gol segnati dopo l'accettazione della giocata. Linea per linea nella guida all'handicap asiatico.

Risultato esatto: il punteggio preciso

Si pronostica il punteggio finale esatto, per esempio 2-1. Le quote sono alte perché gli esiti sono molti: ogni punteggio è un esito a sé. I siti propongono una lista di punteggi e una voce "Altro" che raccoglie tutti i risultati non presenti nella lista: se la lista arriva fino al 4-4 e la partita finisce 5-0, vince "Altro".

Esistono anche il risultato esatto del primo tempo e quello del solo secondo tempo, che conta solo i gol segnati dopo l'intervallo. I dettagli, compresa la voce "Altro", nella guida al risultato esatto.

Parziale/Finale: intervallo e fischio finale

Il Parziale/Finale chiede due cose insieme: l'esito all'intervallo e quello al 90°. Le combinazioni sono 9:

Finale 1Finale XFinale 2
Intervallo 11/11/X1/2
Intervallo XX/1X/XX/2
Intervallo 22/12/X2/2

X/1 vuol dire pareggio all'intervallo e vittoria della squadra di casa alla fine. 1/2 e 2/1 sono i cosiddetti ribaltoni: una squadra in vantaggio all'intervallo che alla fine perde. Esempi nella guida al Parziale/Finale.

Combo: due esiti della stessa partita

La combo unisce due esiti della stessa partita in un'unica giocata, per esempio 1 + Over 2,5: vince la squadra di casa e si segnano almeno 3 gol.

Risultato1Over 2,51 + Over 2,5
2-1SìSìVinta
2-0SìNoPersa
2-2NoSìPersa

Le combo più comuni mettono insieme 1X2, doppia chance, Goal/No Goal e Under/Over. La quota la fissa il sito e non è il prodotto delle due quote singole, perché i due esiti sono legati. Alcuni siti offrono anche il "bet builder", che permette di comporre la combinazione scegliendo i mercati. Tutto nella guida alle combo.

Marcatori: chi segna

I mercati sui giocatori chiedono chi segnerà. I più comuni:

  • Marcatore: il giocatore segna almeno un gol nei tempi regolamentari.
  • Primo marcatore e ultimo marcatore: il giocatore segna il primo o l'ultimo gol della partita.
  • Segna almeno 2 gol e varianti simili.

Due regole da conoscere. L'autogol non conta come gol del giocatore che lo segna: nei mercati sul primo marcatore ha un esito proprio oppure rientra nel No. Se il giocatore scelto non scende in campo, la giocata va a rimborso. I siti usano poi nomi propri per le varianti (plus, tandem, ultra), spiegati nella guida alle scommesse sui marcatori.

Corner e cartellini

Calci d'angolo e cartellini hanno mercati propri, costruiti come quelli sui gol:

  • Under/Over corner: Over 9,5 corner vuol dire almeno 10 calci d'angolo nella partita.
  • 1X2 corner e handicap corner: quale squadra batterà più calci d'angolo, anche con un handicap.
  • Under/Over cartellini e squadra con più ammonizioni.

Qui il conteggio dipende dal regolamento del singolo mercato. In alcuni mercati sui cartellini, per esempio, il giallo vale 1 e il rosso vale 2. Prima di leggere una quota sui cartellini conviene sapere come vengono contati. Le linee Under/Over sui corner sono nella guida su Under e Over, gli handicap sui corner in quella sull'handicap.

Antepost: le scommesse a lungo termine

L'antepost riguarda un esito che si decide a fine competizione: chi vince il campionato, chi è il capocannoniere, quali squadre retrocedono, chi passa il turno. La giocata si fa settimane o mesi prima e la quota resta quella accettata in quel momento.

Una regola da conoscere riguarda le parità. Se due giocatori chiudono la classifica marcatori a pari gol, il regolamento divide la quota per il numero dei pari merito, troncandola al terzo decimale e mai sotto 1 (DM 145/2022, articolo 15): con due pari merito una quota di 2,20 diventa 1,10. La regola non si applica ai mercati che prevedono già più vincitori. Nei mercati sul passaggio del turno, invece, contano anche supplementari e rigori. Le parole tipiche dell'antepost sono nel glossario delle scommesse.

Scommesse live: durante la partita

Le scommesse live si accettano a partita in corso, sugli stessi mercati visti sopra: 1X2, Under/Over, prossimo gol, handicap. Le quote cambiano di continuo in base al punteggio e al tempo che resta.

Due regole del decreto riguardano proprio il live:

  • una giocata accettata dopo che l'esito si è già verificato va a rimborso;
  • il sito può offrire il cash out, cioè il pagamento anticipato della giocata prima della fine, anche parziale. L'importo offerto può essere inferiore a quello giocato.

Come viene calcolata la cifra del cash out è spiegato nella guida al cash out.

Tabella riassuntiva dei mercati

MercatoCosa si pronosticaEsitiRimborso oltre al rinvio
1X2Chi vince3No
Doppia chanceDue esiti su tre3 (1X, X2, 12)No
Draw No BetChi vince, pareggio escluso2Sì, con il pareggio
Under/OverGol totali sopra o sotto una soglia2No con le linee a mezzo punto
Goal/No GoalSe segnano entrambe2No
MultigolGol totali dentro un intervallo2 (sì/no)No
Handicap europeo1X2 con gol di vantaggio3No
Handicap asiaticoChi vince con l'handicap2Sì, con le linee intere e a quarti
Risultato esattoIl punteggio finalemolti, più "Altro"No
Parziale/FinaleEsito all'intervallo e al 90°9No
ComboDue esiti della stessa partitadipendeNo
MarcatoriChi segnamoltiSì, se il giocatore non scende in campo
Corner e cartelliniConteggi di angoli e cartellinidipendeDipende dal mercato
AntepostEsito a fine competizionemoltiRegole proprie (parità divise)
LiveQualsiasi mercato a partita in corsodipendeSì, se accettata a esito già avvenuto

Lo stesso mercato ha quote diverse da un sito all'altro: il confronto delle quote partita per partita di Quotario le mette una accanto all'altra.

Singola, multipla e sistema

Il mercato dice cosa si pronostica. La singola, la multipla e il sistema dicono come gli esiti vengono messi insieme.

  • Singola: un solo esito. La vincita è importo per quota.
  • Multipla: più esiti di partite diverse, le quote si moltiplicano e la schedina vince solo se si verificano tutti.
  • Sistema: una schedina che contiene molte multiple più piccole, così si può vincere qualcosa anche con un errore.

Il calcolo passo per passo è nella guida su come si calcola la vincita di una schedina.

  1. Ogni mercato è una domanda sulla partita con un elenco chiuso di esiti; salvo indicazione contraria conta il 90° più il recupero.
  2. I mercati sul risultato sono 1X2, doppia chance, Draw No Bet e handicap; quelli sui gol sono Under/Over, Goal/No Goal, Multigol e risultato esatto.
  3. Nel Draw No Bet e nell'handicap asiatico con linea intera o a quarti è il risultato stesso che può far restituire l'importo, in tutto o in parte.
  4. Combo, marcatori, corner, antepost e live hanno regole proprie, da leggere nel regolamento del singolo mercato.

Domande frequenti

Quali sono i tipi di scommesse sul calcio?

I mercati principali sono 1X2, doppia chance, Draw No Bet, Under/Over, Goal/No Goal, Multigol, handicap europeo e asiatico, risultato esatto, Parziale/Finale, combo, marcatori, corner e cartellini, antepost e scommesse live. Ognuno si può giocare in singola o dentro una multipla.

Cosa significa 1X2 nelle scommesse?

1X2 è il mercato sul risultato finale: 1 vince la squadra di casa, X pareggio, 2 vince la squadra ospite. Conta il risultato al 90° più il recupero, senza supplementari e rigori.

Le scommesse sul calcio valgono anche per supplementari e rigori?

Di regola no: salvo diversa indicazione del mercato, conta il risultato al termine dei tempi regolamentari, recupero compreso. Fanno eccezione i mercati che lo dicono esplicitamente, come il passaggio del turno.

Quali mercati prevedono il rimborso della giocata?

Il Draw No Bet rimborsa in caso di pareggio e l'handicap asiatico con linea intera rimborsa quando il risultato corretto con l'handicap è un pareggio. Tutti i mercati vanno a rimborso se la partita non si gioca entro i 3 giorni previsti dal regolamento.

Che differenza c'è tra un mercato e una multipla?

Il mercato è la domanda sulla partita, per esempio 1X2 o Under/Over. La multipla è il modo di giocare: mette insieme esiti di partite diverse e ne moltiplica le quote.

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